Samstag, 11. Mai 2013

Gamification und Serious Games

Vor knapp einer Woche meldete Hyperland in einem Blogbeitrag, dass alternativ zu den Aktivitäten der NASA nun private Marsmissionen als Reality Show und Crowdfinanzierungs-Projekte geplant werden. Mit dem Erfolg erster privater Dienstleister im Weltraumgeschäft - die NASA setzt nun explizit auf privatwirtschaftliche Unterstützung - rücken auch größere Visionen in den Bereich des Möglichen. Mars One zum Beispiel will Menschen rauf zum Roten Planeten schicken, zwar nur mit einem Oneway-Ticket, aber mit weltweiter multimedialer Aufmerksamkeit garantiert. Die Kandidaten sollen in einer Art Reality Show (und ergänzend nach Begutachtung durch "echte" Experten) ausgewählt werden, die wahrlich astronomischen Kosten durch Werbeeinnahmen etc. aufgebracht werden.

Eine Nummer kleiner im Weltraum unterwegs ist der schon etwas ältere Lunar X Prize von Google, der für die Landung auf dem Mond und den Einsatz eines Rover auf demselben zu gewinnen ist. Zurzeit sind noch 24 Teams registriert, darunter mit den Part Time Scientists auch ein Team aus Deutschland. Setzt Mars One insbesondere auf Werbung, um kostspielige Missionen zu finanzieren, so wird der Luna Prize zwar von Google ausgelobt (und finanziert), die jeweiligen Teams aber müssen eigene Geldmittel aufbringen oder Sponsoren suchen. Und erst vor kurzem gab es eine Sendung über neue Geschäftmodelle in der Raumfahrt beim Deutschlandfunk.

Der Wettbewerb als Motivationsquelle für wissenschaftliche Herausforderungen hat eine lange Geschichte, im 19. Jahrhundert sind nicht wenige Expeditionen im Rahmen eines solchen Wettbewerbs organisiert worden. Die Rolle von Innovationspreisen und -Wettbewerben wird immer wieder (auch jüngst in einem Artikel in "Reserach Policy") untersucht. Ein großer Gewinn ist das enorme öffentliche Interesse und die Begeisterung für technologische Lösungen, die solche Wettbewerbe im Idealfall ausstrahlen können. Ein ähnlicher Effekt wäre für das eingangs erwähnte Mars-Projekt zu erwarten.

Eine wichtige Rolle kommt auch dem spielerischen Element zu. Als Event inszeniert und mit entsprechenden Spannungsbögen versehen, wird selbst die drögeste Wissenschaft aufgepeppt. Mit einem ähnlich Rezept wartet auch die Mittmach-Wissenschaft des kleinen Mannes, die Citizen Science, auf. Die Macht der Vielen (oder modisch korrekter der Crowd) hilft Daten zu sammeln, die zentral nicht zu sammeln wären. Naturbeobachtungen sind hier das klassische, aber weiterhin moderne Beispiel (heute ist übrigens wieder Stunde der Gartenvögel). Eine andere Fähigkeit echter Menschen, die noch nicht in Gänze vom Computer übernommen werden kann, ist die Mustererkennung. Dieser Fähigkeit bedient sich das überaus populäre Citizen Science Portal Zooniverse mit einer Reihe von Mitmachprojekten aus Astronomie, Klimaforschung und Biologie.

Doch dass sind nur erste, in Deutschland übrigens eher unbekannte Beispiele für Serious Games. Wenn die Filme- und Spielindustrie die Gamifikation der Bildung noch stärker entdecken würde, wäre dies eine echte Bildungsrevolution, die möglicherweise stärkere Auswirkungen hätte als die Veränderungen der Universitätslandschaft, die durch Open Massive Courses anstehen.

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